문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크 소울 2 (문단 편집) === 전투, 캐릭터 육성 및 장비 === * 패링[* 정확히는 패링 후의 앞잡기 모션]과 뒤잡기 모션이 달라졌다. 전작과 달리 뒤잡기를 할 때 즉발형으로 발동되는 게 아니라 특유의 선동작을 시전하는 데 이 동작이 빗나가면 뒤잡기가 발동되지 않는다. 또 단순히 찌르거나 후려치는 동작이 전부였던 전작과 달리 다소 화려하고 요란한 동작으로 바뀌었다. 이에 대해서 유저들 사이에 호불호가 갈리는 중. 전작의 깔끔하고 치명적인 모션이 더 좋았다며 아쉬워하는 유저가 있는가 하면 멋있게 적을 두들긴다며 좋아하는 유저도 있다. 하지만 시스템적으로 보면 다크 소울 2의 뒤잡은 전작에 비해 획기적인 발전이다. 1편까지는 뒤에서 공격 버튼만 누르면 적이 알아서 무기에 갖다 붙었으면 2편부터는 특유의 공격 모션에 적이 맞아야지만 뒤잡이 성공되어서 뒤잡 소울이라고 불리던 지루한 전투를 훨씬 재밌게 만들었다. 뒤잡 하나로 게임 진행을 다 해먹을 수 있었던 전작의 전투를 개선하려는 의도라고 볼 수 있는 부분. * 상대방의 가드를 푸는 브레이크 모션이 새로 추가되었다. 선딜이 조금 있는 데다가 모션 자체에는 대미지가 없기 때문에 사용에 신중을 기해야 하지만 적의 방패가 소중대 어떤 종류든 걸리기만 하면 한 방에 가드를 풀 수 있다는 게 장점이다. 덕분에 인간형 적은 물론이고 PVP에서도 적을 상대할 때의 전략이 하나 더 늘어났다. * 공격을 히트시켜도 적중 위치에 따라 대미지가 다르게 들어간다. 무기의 끝부분으로 맞출 수록 대미지가 적게 들어가기 때문에 최대한 근접해서 공격해야 대미지가 더 많이 들어간다. 때문에 전작에서 우월한 리치로 승부를 봤던 도끼창이나 창 카테고리 무기들은 전반적으로 사용하기 힘들어 졌다. * 양손 장비의 전략성이 높아졌다. 본격적으로 '''[[이도류]]를 지원'''하며[* 캐릭터의 스탯이 양손에 장착한 무기의 요구수치의 1.5배 이상일 때, 양손잡기 버튼을 길게 누를 경우 이도류 모션으로 바뀐다. 예를 들어 근력 10, 기량 5/ 근력 5, 기량 10의 무기를 각각 들고 있을 때, 근력 15, 기량 15가 되어야 이도류가 가능하다.] 이도류 전용 무브셋을 지원하지만 방어는 따로 없어 능숙한 구르기 회피를 요구한다. * 적응력 스탯이 추가되었다. 적응력은 플레이어의 일련의 동작의 빠르기에 관여하는 민첩성 수치를 결정짓는다.[* 민첩성은 기억력에도 영향을 받지만 적응력 만큼 영향이 크진 않다.] 단순히 문을 열거나 레버를 당기거나 상자를 여는 움직임과 에스트나 우석, 귀환의 뼈를 비롯한 아이템 사용 속도는 물론 구르기의 무적시간에도 관여하기 때문에 여러모로 중요한 스탯. 아이템 사용 속도나 특수한 동작들은 차이가 크지 않지만 구르기의 성능 차이가 특히 크기 때문에 게임을 원활하게 진행하려면 적응력을 필수로 찍어야 한다. 적응력 또한 다른 스탯처럼 일정 수치를 넘기면 능력치 상승이 둔화되기 때문에 20 중반까지 찍어 민첩성을 100 언저리로 올렸다면 다른 스탯에 투자하는 것이 좋다. * 구르기의 모션에 영향을 끼치는 중량 기준이 바뀌었다. 25%, 50%, 70%로 나뉘며 장비 중량을 70%를 넘기면 느린 구르기를 시전한다. 전작에 비해 기준이 너그러워졌지만 전작의 하벨 반지에 대응되는 왕의 전사의 반지가 성능이 다소 너프돼서[* 50% → 20%] 장비 조합에 신경 써야하는 것은 동일. * 무기/장비 강화 체계가 많이 달라졌다. * 마법, 전기, 화염 이외에 암흑이라는 새로운 속성이 추가되었고 혼돈, 신성과 사교는 없어졌다. * 전기와 화염 대미지도 보정치가 생겼다. 전기는 신앙 스탯의 영향을 받고 화염은 지성과 신앙 양 쪽에 골고루 영향을 받는다. 암흑은 지성과 신앙 중 낮은 쪽을 기준으로 보정을 받는다. 마법 강화는 지성의 영향을 받고, 마력 강화는 지성보정을 받는 대신에, 마법 대미지가 아닌 물리 대미지가 추가되는 것으로 바뀌었다. * 독과 출혈 속성도 추가로 넣을 수 있도록 바뀌었는데, 독과 출혈은 기량 스탯의 보정을 받는다. 전작에 비해 독이 강력해졌고, 대신 출혈은 엄청 많이 너프되었다.[* 전작의 출혈은 게이지를 채우면 최대 체력의 %의 대미지를 주었기에 PVP에서 강세를 보였지만, 이번작은 스태미너를 날리고 평소보다 소폭 증가된 대미지가 전부다. 결국 쓰는 사람이 거의 없다.] * 속성에 따라 별도의 강화 등급과 체계와 재료가 존재했던 전작과 달리, 일반 무기의 강화가 쐐기석으로 통일 되었으며 대장장이를 통해 속성 부여가 가능하다. 속성을 부여하기 위해서는 속성에 맞는 강화석이 필요하다. 강화석만 있으면, 강화 값을 유지한 채, 속성 부여/변환/제거가 가능하다. 속성을 제거할 땐 별도의 강화석(하얀돌)이 필요하다. 레어 무기들은 여전히 빛나는 쐐기석을 사용하며, 레어 무기도 속성 부여가 가능해졌다. 보스 소울 무기들은 용의 뼈 화석이라는 별개의 아이템으로 강화한다. 무기에 따라 일부 속성은 강화할 수 없다. * 속성 강화를 한 무기에도 마법의 무기나 태양의 검같은 마법 강화가 가능하다. 단 각 속성 별로 방어력을 따로 카운팅하는 시스템 상 같은 속성 강화가 더 효과적이다. 대신 송진은 바를 수 없다. * 보스 소울 무기같은 경우에는 보스 소울 교환 NPC인 스트레이드와 오르니펙스에게 일정량의 소울과 해당 보스의 소울을 지불하면 얻는 방식으로 바뀌었다. 전작의 안드레이한테서 10강 무기를 제작하고 아노르 론도의 거인 대장장이에게 가서 보스 소울을 연성하는 방식에서 많이 간소화되어 편해졌다. * 암령이나 복수령이 에스트를 마실 수 없게 되었고 사용시 몬스터들이 침입자들을 지속 시간 없이 적대하는 거인 나무의 씨앗이 추가되어 암령들을 상대하기가 굉장히 쉬워졌다. 반면 이를 응용하여 거인 나무의 씨앗을 사용해 암령과 함께 최대 6인 코옵을 할 수도 있게 되었다. * 많은 아이템에 스테이터스 요구가 생겨났다. 전작에서는 장비의 성능보다는 무게가 더 중요해서 구르기의 효과를 극대화하는 방어구가 선호되었는데, 이번에는 일부 방어구 자체에 스탯 제한이 붙는 경우가 있기 때문에 무게에 따른 구르기 효과를 전작 처럼 극대화 시키기에는 어려움이 따르게 되었다. 방어구 뿐만 아니라 무기의 스탯 요구치도 높아져서 못 가진자 태생은 그 허들이 높아진 편. * 방패의 방어율이 전반적으로 하락하였다. 전작에서는 초반부에 물리방어율 100%의 방패를 얻을 수 있었으며 태생 장비 중에서도 물리 방어율 100%인 방패가 있었지만 본작에서는 대방패류가 아니면 100% 방어율을 갖는 장비가 드물다. 따라서 지나치게 방패에 의존하기 보다는 구르기를 통한 회피에도 익숙해지는 것이 좋다. 하지만 두번째 보스인 주박자를 처치하고 얻을 수 있는 가디언 실드가 중형 방패인데도 물리 커트률이 100%라, 초반부터 물리 완전 차단 방패를 쓸 수 있기는 하다. 대신에 소형방패들의 성능이 매우 좋아졌는데 감소율이나 버티기 성능은 중형방패에 맞먹는 수준인데 패링판정은 더 좋아서 PVP를 하다보면 소형방패 유저들을 지겹게 만날 수가 있다. 그리고 이후 DLC 2에서 '''흉조의 반지'''가 추가되어, 방패의 안정도를 믿고 플레이하는 것이 굉장히 수월해졌다.[* 이 때문인지, 밸런스를 맞추기 위해 3편에서 이 반지는 더미데이터로 존재한다.] * 인벤토리가 보기 쉽게 변경되었으며 오른손, 왼손에 각각 3개씩 장비가 가능하다. 반지 슬롯 또한 4개로 증가해 반지 조합으로 이득을 보기가 훨씬 용이해졌다. 대신 반지도 중량과 내구도를 가지도록 변경되었다. * 적들 사이로 가로질러 간다면, 적들은 플레이어를 그냥 지나가게 두지 않는다. 전작이 적들의 AI가 '''플레이어를 발견하거나 플레이어에게 대미지를 입는 경우 플레이어와 전투'''라는 단순한 AI에 가까웠다면 였다면 본 작품은 미리 입력된 행동을 하는 경우가 존재한다. 예를 들어 도망칠 수 있는 입구가 있는 곳으로 플레이어가 그대로 달릴 경우 적이 뒷걸음을 쳐서 입구를 막는 움직임을 보인다. 또한 길을 끊어버리거나 적군쪽으로 끌어들이는 등의 행동 패턴이 추가된 구역이 간혹 있다. 하지만 전반적인 AI가 전작의 것을 답습하고 있으므로 항상 유인은 효과적인 해결책이 되며 강행돌파 역시 많은 경우에 가능한 편이다. * 이벤트가 있는 NPC들 한정으로 플레이어와는 다른 전용 모델을 사용하는데, 이때문에 모션이나 주문의 이펙트가 플레이어와 전반적으로 다르고 아예 플레이어가 사용할 수 없는 주문을 쓰기도 한다. * 필드에서 조건없이 소환할 수 있는 [[다크 소울 2/등장인물/영체|NPC 영체들]]의 행동 양식에 스크립트가 들어가고 능력치 역시 굉장히 좋은 축에 속해서 타시리즈와는 다르게 NPC 백령들이 굉장히 쓸만해졌다. 맵의 기믹에 제스처를 사용해주기도 하고 플레이어의 상태에 맞게 행동해주며 보스의 특정 패턴 발동시 이를 회피하는 스크립트까지 갖추어져있어 마치 다른 플레이어와 함께 코옵하는 느낌을 준다. 이는 NPC 암령 역시 마찬가지라 유인하거나 낙사시켜 잡기 힘든 암령들도 있고 아예 [[암살자 마레다|피가 줄어들면 적들 사이로 빤스런 쳐버리는 암령]]까지 등장해서 플레이어 암령보다 훨씬 상대하기 힘든 NPC 암령도 많아졌다. * 전작의 지구력 스탯에서 장비중량을 담당하는 스탯이 체력(Vitality)이라는 이름으로 분리되었고, 힘과 기량은 이제 각각 대미지와 특수 효과(출혈, 독 등)에만 영향을 미치게 된다. 내구도 스탯은 삭제되었다. * 전작에서 일단 찍은 능력치는 리셋이 불가능하였으나 본작에서는 '''소울의 그릇'''이라는 아이템을 노파에게 줌으로서 능력치를 재설정할 수 있다. 다만 초기 선택한 직업의 스탯으로 돌아가므로 초기 직업을 잘 선택하는 것이 중요하다. * 석궁도 활처럼 양손으로 들었을 경우 조준사격이 가능해졌다. 정식 발매 이전에는 마법도 양손으로 사용할 경우 조준사격이 가능하다고 하였으나, 정식 발매시에 해당 기능이 삭제된 것으로 보인다. 대신 원안경이라는 아이템 (쌍안경 - binocular)을 사용할 경우 마법도 조준 사격이 가능하다. * 주문의 사용 횟수를 충전시켜주는 아이템과 매그헤랄드에게 특수한 아이템을 지불해 주문의 요구 스탯을 낮추는 '흡향'이라는 기능이 추가됐다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기